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普雷血量确认不翻倍 攻略DNF普雷前必看的策划问答

2019-5-19 19:21:24发表 | 来源:本站原创 | 作者:哈赛 |

导读5.18号成都DNF玩家见面会全部流程结束后,到场媒体终于等到了群访策划的机会,针对发布会上的问题做一些补充提问,下面是全部过程:

  5.18号成都DNF玩家见面会全部流程结束后,到场媒体终于等到了群访策划的机会,针对发布会上的问题做一些补充提问,下面是全部过程:

  主持人:现在进入我们的媒体采访环节。DNF已经11年了,这离不开各媒体的关注支持。本次见面会邀请到17173、U9、多玩的5位媒体编辑来到现场,首先感谢大家的到来。同时也邀请到韩方的策划团队郑室长,eider,中方策划团队川师兄、二哥为嘉宾,接下来进入采访环节,首先邀请17173的同学进行提问。

  173:有很多人是佛系玩法,副本开荒期过几个月甚至一年才开始raid,这部分第一梯队的玩家已经玩了很久了,冒险团次数被歧视,同时两个副本间难度跨度过大,要融入其中很难,他们遇到的瓶颈是很大的,有没有设置几个层次难度的打算,或其他对策?

  郑室长:刚刚在见面会的现场也说到了类似的问题,周年庆版本即将上线,我们预料到这样的玩家的负担会比较重,经过内部评估了之后,决定把鸟背和超时空漩涡的难度进行下调,组团时会增加更多材料的获取路径,当然这部分也在评估中。已经上了体验服的部分有超时空漩涡的材料奖励的提升,进行这一系列的改动和优化之后,相信就是对玩家的负担感会有一定的减少。刚刚提到的分层次难度的部分,也可以得到一定的优化。

  川师兄:补充一下,因为DNF运营的时间很长,我们一直都是在进行如何给老玩家带来新的体验,带来新的挑战,以及去接触新玩家这两者之间的评估。当前的版本生态更偏向于给老玩家带来挑战性,对于新玩家是有所忽视的。这个情况其实我们也意识到了会带来了很多的问题,其实也是一个阶段性的版本,国服我们看到说已经有一些计划性的调整,包括后面的普雷也会针对玩家设计一些可能门槛较低的机制。整体来说,想坚持一点就是,DNF希望是一个包容性很强的生态,而不是说现版本全民倡导的一定要强数值,给大家都是很统一的一个价值取向,这个是有悖于DNF多年来一直坚持的理念的。所以后面我们无论是说在raid的设计方面,还是说一些新的玩法,以及说社交性,已有的社交性玩法方面,都会重点针对相对外围的玩家,包括练小号的玩家,对他们更友好。

  173:韩服之前做了调整,优化了一些数据。但是在现有3保伤害最优的模式下,人口比例较大的纯C本身就不容易进团,职业弱,打造普通都会成为被拒绝的理由。不少平民纯C也会遇到歧视的窘境,有没有着手解决这方面的计划或者是想法?

  郑室长:首先对于3保1这个阵容的问题来说,目前来看确实是因为一个队伍是需要4个人的,玩家会主动去找一个最有效率的(组队搭配)方法,所以确实是可能引起了一些只有一个纯C位置的情况。然后刚刚有提到就是韩服以及就是在体验服的一个优化系统,对于这个部分,要求高增幅、高强化这样的现象会进行很好的调整。前几天韩服体验服上线的改版中也是在尝试做调整,我们会持续观察调整的效果。如果效果符合预期,我们会往这个方向尝试,如果效果不符合预期,我们绝不会在国服适用。我们会去观察整个中国玩家的动态和数据,然后把它更好的做本地优化后拿到国服。如果纯C本身这个职业的伤害就低的话,可能为了解决这个部分,会配合11周年的普雷,更新一个职业平衡性调整。而这个职业平衡性调整,对于大部分的纯C职业进行上调,纯C和25仔都会调到良好的状态。

  173追问:因为要有一些国服特色这样的东西,比如属强、技能等级等等,有些职业在韩服其实是还好甚至靠前的层次,但是国服就排名比较靠后,甚至打团会被歧视,这个是怎么考虑的呢。

  郑室长:对于这个问题,会对很多的纯C和25C进行一个职业平衡性改版,这个部分并不是说把韩服的改版直接照搬过来,拿过来的时候也会看国服整个职业的平衡性,根据中国这样的一个特色去进行调整,内部也在持续的进行评估。

  二哥:补充一下,其实刚才说到了中国的玩家喜好跟韩服是有差异的,去年也沟通过这个问题,现在在职业平衡性方面,在韩服的改动放到国服可能不会有那么好的表现。后期可能在国服去做改动的时候,会格外的注意,有可能不会进行调整,这是第一个点。第二,国服现在和韩服的平衡性调整,应该是相对来说有一些区别,在韩服更新的基础上,我们要看看在中国的玩家的活跃情况怎么样,他的活跃性怎么样,覆盖的情况怎么样,综合的因素来考虑。总而言之,韩服不太好的点,国服不会去上,第二,韩服跟国服有一定的差异化,会根据中国的具体情况来进行调整。

  U9:打造成本跟副本血量是挂钩的,韩服开荒漩涡装备为泰波尔斯,罗什血量1680E,国服开荒装备90B,血量却是3360E,造成了团本门槛过高,特别是低氪多号党压力巨大不得不砍号甚至脱坑,那么普雷是否还会开放双倍血量呢?

  郑室长:首先说结论的话,普雷在国服上线的时候,不会再有像鸟背或者是超时空漩涡一样的血量上调两倍的这种情况。当时超时空漩涡设置血量的思考是有原因的,首先超时空漩涡上线前,超时空漩涡是已经上了有半年的时间,超时空漩涡当时上线的定位是最高端的副本。所以出于我们的考虑,可能感觉到这样会比较合适,但是我们也承认,那这部分确实与中国玩家的情况不是很匹配,没有起到一个很好的正面效果,反而是引起了一些不好的反响。这部分承认在设置上没有照顾到更多的玩家,也是觉得比较失误的部分。普雷这个团本是从设置开始就有考虑到国服玩家的互助文化,所以普雷这个副本会更具包容性包,不会在血量上进行任何的上调。

  多玩:国服现在的版本来说,超时空漩涡目前难度偏高,以后普雷或者说漩涡,未来是否有计划开放相对简单的模式呢?跟韩服一样。

  eider:我们也非常认同在一个版本上线之前,需要给玩家一些练习或者是了解机制这样的一个空间。普雷上线前会有一个“普雷妮”模式提前上线,这个普雷妮的4人模式里,玩家可以提前的去了解怪物机制,玩家同时也能获得经验和时空石这样的材料。这样可以缓解玩家高增幅、高打造的负担。

  特玩:很多玩家感觉现在打团的乐趣比以前少了很多,以前的版本里面,层次感比较足,不管你是平民还是高端玩家,都可以玩得很开心。但是现在的版本,就是鸟背、漩涡这样的,大家玩的意愿少了很多。还有就是机制这块儿,可能大家会觉得就是说,基本上都是直接站在前面输出的,不像以前那么有趣,比如说控制、爆发之类的,未来对于团本,普雷之后的版本对这块儿是否有改进?

  郑室长:首先对第一个问题进行一个回答,超时空漩涡都是8人的,确实因为人数比较少,可能就是说包容更多装备打造或者是装备水平比较差玩家的空间确实不足,这部分我们承认。为了对这一部分进行优化,我们推出来的普雷有12人的本,由4人组的3个小队组成,调整平衡性的时候,不管这个玩家是穿整套的玩家还是非整套的,他都能找到自己的定位和作用。所以刚才所说的,在安徒恩时期,不管是平民还是高端玩家,都有自己的作用,玩得比较开心。这部分在普雷从设计的初期就已经有考虑到了,所以可以有效的去弥补现在这样的一个问题。然后就是回答一下第二个问题,团队机制的问题,现在确实是从超时空之战、超时空漩涡到普雷,虚弱状态再去打输出这样的一个机制。但是普雷的这个版本跟他们稍微有一些区别,也有一些新的乐趣性,就是说普雷每次的副本是实时更新的,而且每次都是不一样的,你进去的副本每次都会有一个变化。还有一个就是团长需要实时的去判断哪个小队要进哪个房间,这些队员也要根据团长的判断去全力的配合,才能更好的进行。普雷这个版本比起之前其他的版本有趣的部分应该是他有实时的战略性,玩家之间要打配合,齐心协力,这部分会给玩家新的乐趣,所以希望玩家对于这部分新的乐趣也会喜欢。我们一直在考虑怎么样才能给玩家更好的游戏体验,所以也希望大家可以期待一下后续。

  二哥:整体来看,普雷首先是一个策略性的团本,这是第一个乐趣。第二,从职业来说,其实你可以选择活下来(比如伊西斯小游戏不着急输出,先走位),继续等其他的团队配合来造成爆发性伤害;或者说持续输出伤害,这都是有一定的差异化的。其次在于普雷跟以前的卢克还有一些差别,以前我们看到就是安徒恩可以分别去做一些事情,卢克做了狂暴控制这个概念,普雷你是可以通过控制boss然后去进行伤害输出,也可以说通过控制boss去保护队友,干扰boss的伤害,其实也是可以的。但是从目前来看,普雷它主要的点就是在于策略性,策略的选择和队伍之间的更强的实时配合。

  主持人:那我们这次的媒体采访就到此结束了,谢谢各位嘉宾和媒体老师的参与。

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